PDA
Гость
---


Блокпост
Вы не зарегистрированы, пожалуйста зарегистрируйтесь или войдите под своим логином

Меню
Поиск
Поиск по сайту
Хабар
Опрос
Вы были в Чернобыле?
Всего ответов: 632
Друзья
Форум

Привет странник!
Хочешь получить персональный инвентарь, возможность прокачки своего аккаунта, доступ к магазину, рынку, купить персональный участок в Зоне и многое другое? Регистрируйся!

Статистика Форума
Последние сообщения Самые популярные темы Активные пользователи
Объявление
  • Страница 1 из 1
  • 1
Модератор форума: MYLYTARY, Mehanik  
Форум » S.T.A.L.K.E.R - Чистое Небо » Моды и дополнения » Справочник по скриптам
Справочник по скриптам
Сообщение # 1Дата: Понедельник, 02.02.2009, 14:51
Заморожен
Одиночки
Локация:
Сообщений: 1635
Награды: 21
Репутация: 121
Замечания: 0%
Статус:
 
Как изменить время респауна?
В файле S.T.A.L.K.E.R. - Shadow of Chernobyl\gamedata\scripts\se_respawn.scripts убить строку
idle_time:setHMSms( 0, 0, 0, math.random(self.idle_spawn_min, self.idle_spawn_max)*1000)
и исправить на
idle_time:setHMSms( math.random(Первое число, Второе число), 0, 0, math.random(self.idle_spawn_min, self.idle_spawn_max)*1000)
где первое и второе числа задают диапазон случайной переменной в часах отвечающей за респаун.
Как увеличить респаун у сталкеров/животных?
В файле \gamedata\scripts\se_repawn.scripts достаточно увеличить цифры в списке:

local simMaxCount = {
stalker_novice = 43, stalker_regular = 48, stalker_veteran = 43, stalker_master = 20 ...

Цифра - общее количество объектов данного вида.

Как поднять камеру? (увеличить рост персонажа?)
В файле S.T.A.L.K.E.R. - Shadow of Chernobyl\gamedata\config\creatures\actor.ltx найти переменную camera_height_factor и увеличить примерно до 0.95 (это нормальный рост глаза-в-глаза).

Как изменить силу оружия?
В папке S.T.A.L.K.E.R. - Shadow of Chernobyl\gamedata\config\weapons\ лежат warez конфигурации – открываешь необходимый тебе и находишь hit_power – изменяешь как тебе заблагорассудится.

Как изменить цены?
На оружие – в папке \gamedata\config\weapons\ находишь нужный тебе файл и в нем строку переменную cost (в самом конце), вместо указанной цены пишешь то, что тебе нужно.
Патроны – в той же папаке файл weapons.ltx в нем строка cost для каждого вида патронов.
Предметы – файл \gamedata\config\misc\items.ltx – аналогично.
Броня – там же файл outfit.ltx как и что менять надеюсь теперь догадаетесь))?

Как изменить носимый вес?
В файле \gamedata\config\creatures\actor.ltx находим переменную max_item_mass – это максимальный вес при достижении которго игрок перестает двигаться
***ADD
max_walk_weight - максимальный вес, до достижения которого можно передвигаться.
В файле \gamedata\config\ system.ltx изменяем переменную max_weight – это вес который игрок несет, не напрягаясь.

Как сделать невидимые аномалии?
В папке \gamedata\config\misc\ находим файл, отвечающий за интересующую нас аномалию (например грави - zone_gravi.ltx), в файле находим строку idle_particles = anomaly2\gravity_idle и коментим ее символами «--« - все визуально ничего нет. Что бы отключить еще и звуковое оповещение (а так имхо намного интереснее) находим строку visible_by_detector и миняем значение on на off.

Как сделать, чтобы еда не лечила?
Находим в файле \gamedata\config\misc\items.ltx нужный нам хавчик – например, Kolbasa, под ним переменную eat_health значение которой минэем на 0

Как изменить силу врагов?
В файле \gamedata\config\creatures\actor.ltx найти строки:
hit_probability_gd_novice = 0.20
hit_probability_gd_stalker = 0.30
hit_probability_gd_veteran = 0.40
hit_probability_gd_master = 0.50
они отвечают за вероятность попадания по вам при разных уровнях сложности. Повышаете значение до единицы и наслаждаетесь хардкором.

Как изменить разброс при стрельбе?
В файле \gamedata\config\creatures\actor.ltx находим переменную disp_base и уменьшаем – разлет уменьшается соответсвенно

Как сделать много крови?
В файле \gamedata\config\system.ltx находим переменную start_blood_size и уменьшаем ее – это минимальный размер раны при котором идет кровь (у меня 0.1 стоит) чуть ниже находим blood_drop_size и увеличиваем – как понятно это размер капли крови (у меня 0.3)

Как изменить музыку в приемнике у Сидоровича?
В папке \gamedata\sounds\scripts\magnitofon\ лежит файл magnitofon_2.ogg. Берем любимую музыку сохраняем в формате ogg (моно, 44000) обзываем его magnitofon_2.ogg заменяем существующий файл и вуаля - хоть «Владимирский Централ» хоть «Районы Кварталы».

Как изменить артефакты?
В файле \gamedata\config\misc\artefacts.ltx находим нужный артефакт, смотрим его характеристики и меняем

health_restore_speed скорость восстановления здоровья 0.0001 = +100%
radiation_restore_speed скорость накопления радиации 0.0004 = 4 если поставить отрицательное число будет ускорять выведение радиации

иммунитеты например 0.7 = +30% 0.2 = +80% больше единицы пойдет наоборот в минус 1.3 это -30%

strike_immunity - удар
shock_immunity - электрошок
chemical_burn_immunity - химический ожог
telepatic_immunity - телепатия
radiation_immunity - радиация
wound_immunity - разрыв
explosion_immunity - взрыв
fire_wound_immunity - огнестрел

Добавлено (02.02.2009, 14:45)
---------------------------------------------
Как сделать иконки в инвентаре?
Из ПО нам понадобится Photoshop и DDS plug-in
Копируем ui_icon_equipment (\gamedata\textures\ui\) в созданную нами раньше gamedata, создаем там папку textures и ui и перемещаем туда ui_icon_equipment, открываем ее Фотошопом, что мы там видим:

Место обведенное красным это координаты
Код:
inv_grid_x = 11
inv_grid_y = 24

Прописываем их в описании нашего предмета в items.ltx, сохраняем и выходим.
Теперь приступим к редактированию в Фотошопе: выделяем понравившейся предмет Инструментом "Лассо", копируем в буфер обмена, вставляем, перемещаем в квадрат 11,24, снова копируем, и переходим в режим Альфа-канала.

Вставляем (Ctlr+v), закрашиваем выделенный фрагмент белой кистью, все.
Сохраняем под тем же именем, в dds формате, но только не забудьте поставить галочку напротив "No mip maps".

Как добавить торговцам предметы?
1) Открываем файл интересующего нам торговца, например trade_barman(config/misc), находим строчку guitar_a, копируем в буфер обмена (Ctlr+С), вставляем после Supplies_start и ставим = 1,

Пример:

Цитата[supplies_start]
;Амуниция
ammo_9x18_fmj = 15, 0.6
ammo_9x19_pbp = 15, 0.5
ammo_9x19_fmj = 15, 0.6
ammo_11.43x23_fmj = 10, 0.6
ammo_12x70_buck = 5, 0.6
ammo_5.45x39_fmj = 15, 0.6
ammo_5.56x45_ss190 = 15, 0.6
grenade_rgd5 = 5, 0.3
guitar_a = 1, 1

;Оружие
wpn_pb = 3, 0.6
wpn_walther = 3, 0.6
wpn_colt1911 = 2, 0.5
wpn_abakan = 3, 0.5
wpn_l85 = 2, 0.6

;Броники
stalker_outfit = 3, 0.7
killer_outfit = 2, 0.6

;Медикаменты
bandage = 5, 0.6
medkit = 5, 0.3
antirad = 5, 0.3

;Еда
bread = 10, 0.5
kolbasa = 10, 0.5
conserva = 10, 0.5
vodka = 10, 0.3
energy_drink = 10, 0.3

Превое число отвечает за кол-во предметов, второе за шанс появления

2) Чтобы это все заработало надо еще вписать в разделы [barman_start_sell],[barman_after_darkvalley_sell] и [barman_after_brain_sell] строку
guitar_a = 1, 3.
Проделываем те-же манипуляции как и в пункте 1
с [supplies_after_darkvalley], и [supplies_after_brain]

Теперь вы можете добавлять торговцам любые предметы.

Как убрать фонарик?
Что-бы убрать фонарик, открываем файл gamedata\config\misc\items.ltx
Находим секцию [device_torch]:identity_immunities

Меняем строчку
slot = 9
на
slot = 1

Тепер фонарик располагается в слоте пистолета, убираем его в рюкзак и все.

Добавлено (02.02.2009, 14:47)
---------------------------------------------
Создание рандомного выбора муз. заставки главного меню
При заходе на экран главного меня муз. заставка будет выбираться случайно из добавленных вами.
1. В директорию gamedata\sounds\music\ положить два канальных ogg-файла с нужной музыкой, например: my_music_l.ogg (левый канал) и my_music_r.ogg (правый канал)
2. В текстовом редакторе открыть файл gamedata\config\ui\ui_mm_main.xml, найти в нем строку:

и заменить на:

3. В этом же файле найти строку:
music\wasteland2
и ниже нее выставить следующую строку:
music\my_music
4. Сохранить файл.
5. Если требуется вставить больше муз. заставок, то в параметре random укажите их количество.

Создание новых веток диалога
1) Списки веток диалогов содержатся в файлах вида gamedata/config/gameplay/character_desc_*.xml

Это например:
character_desc_zombied.xml
character_desc_stalker.xml
character_desc_g arbage.xml
итд.

Файлы character_desc_*.xml можно сравнить со стволом дерева диалогов.
В них перечисляется названия прикрепляемых веток диалогов

Например вот список веток диалога с Сидоровичем взятый из файла character_desc_escape.xml

escape_trader_start_dialog
escape_trader_talk_info
escape_trader_jobs
tm_trader_dialog
tm_trader_reward
escape_trader_done_blockpost_box< br>
В свою очередь каждая ветка диалога также может ветвится.

2) Ветвление веток прописывается уже в других файлах.
Например ветвление веток диалога с Сидоровичем содержится в файле gamedata/config/gameplay/dialogs_escape.xml
Возьмем оттуда к примеру ветвление ветки escape_trader_jobs
(ветвление веток обычно очень большое поэтому я приведу только часть):

escape_dialog.trader_has_talk_info_w r
tutorial_end

escape_trader_talk_info_1
100
99
9995



escape_trader_talk_info_0
1

Здесь … - это проверка выполнения условия. Ветка появится в диалоге, только если условие выполняется.
Конкретно escape_dialog.trader_has_talk_info_w r из ветки escape_trader_talk_info есть обращение к функции trader_has_talk_info_wr находящейся в файле скрипте gamedata/scripts/escape_dialog*****ipt

Функция выглядит так:

function trader_has_talk_info_wr( trader, actor )
return true
end

Насколько понимаю она возвращает true только в случае если мы разговариваем с trader_ом т.е. с Сидоровичем.
Т.е проверкой условия escape_dialog.trader_has_talk_info_w r проверяется с кем ведется диалог,
и если диалог ведется с Сидоровичем в ветке по крайней мере этим условием пропускается в списк реплик.
Но для конкретной ветки может быть несколько precondition и других условий.

Далее tutorial_endЕсли я верно понимаю, это так же своего рода проверка условия В данном случае проверка на то закончена стадия tutorialа или нет. Т.е ветка допустится в список реплик если стадия tutorialа закончена.

А далее идут конкретные фразы содержащие ссылки на вытекающие фразы

Фраза:

escape_trader_talk_info_0
1

это основа ветки escape_trader_talk_info.
(Вообще как я понял в любой основной ветке любого диалога фраза будет основой из которой далее будет все вытекать)

1 - это ссылка на вытекающую фразу :

escape_trader_talk_info_1
100
99
9995

В свою очередь 100, 99, 9995 это ссылки на фразы веточки растущие из фразы
.

Добавлено (02.02.2009, 14:48)
---------------------------------------------
3) Текст каждой фразы содержится уже в четвертом файле. Для диалога с Сидоровичем тексты лежат в файле
gamedata/config/text/rus/stable_dialogs_escape.xml

Есть несколько вопросов.

Спрашивай, только я ведь всего не знаю. Сам понимаешь, сижу тут целыми днями, а жизнь - она вся там, снаружи, в Зоне. Могу рассказать о Зоне вообще, а немного могу о ближайших окрестностях, где сам ходил.

Эти строки содержат тексты для фраз и

Итого диалоги разложены по 4 а то и более файлам.

Да кстати, путь по веткам может быть зацикленным если того требует диалог. Например так:


1
2


11
12


1 - Это возврат к фразе 1. (зацикливание)
111

Теперь пример практического применения того, о чем было сказано выше:
Добавим в диалог с Сидоровичем ветку своего собственного изготовления.

Например такую:
Меченый: Сидрыч а что это у тебя зеленые человечки, что по столу бегают, такие худые?
Сидорович: Чего?!!
Меченый: Ты их совсем, совсем не кормишь?
Сидорович: В следующий раз, как пойдешь в зону, бери-ка вместо водяры побольше антирада. А то мало что таким перегаром дышишь, уже до зеленых человечков долечился… Шутник.

1) В файле gamedata/config/gameplay/character_desc_escape.xml в конце списка веток для trader_а суем свою ветку с произвольным названием. (например escape_trader_letat_gusi)

Т.е у нас получится так




escape_trader_start_dialog
escape_trader_talk_info
escape_trader_jobs
tm_trader_dialog
tm_trader_reward
escape_trader_done_blockpost_box< br> escape_trader_letat_gusi


Записываем изменения и с файлом character_desc_escape.xml все.

2) Теперь берем файл gamedata/config/gameplay/dialogs_escape.xml

Диалогу:

Меченый: Сидрыч а что это у тебя зеленые человечки, что по столу бегают, такие худые?
Сидорович: Чего?!!
Меченый: Ты их совсем, совсем не кормишь?
Сидорович: В следующий раз, как пойдешь в зону, бери-ка вместо водяры побольше антирада. А то мало что таким перегаром дышишь, уже до зеленых человечков долечился… Шутник.

Который мы хотим реализовать будет соответствовать такая структура:

escape_trader_ letat_gusi_0
1

escape_trader_ letat_gusi_1
2

escape_trader_ letat_gusi_2
3

escape_trader_ letat_gusi_3

условия наличия ветки в диалоге можно взять из ветки
Т.е берем условия escape_dialog.trader_has_talk_info_w r и tutorial_end
(Можно было конечно прописать в скрипте еще одно условие для ветки, чтоб она появилась только один раз,
а потом больше не возникала. Но об этом как нибудь позже допишу.)

В итоге у нас получилась такая структура:

escape_dialog.trader_has_talk_info_w r
tutorial_end

escape_trader_letat_gusi_0
1

escape_trader_letat_gusi_1
2

escape_trader_letat_gusi_2
3

escape_trader_letat_gusi_3

Которую нужно вставить в любом месте между dialog id_шниками других веток в файле dialogs_escape.xml.
Главное не промахнутся и засунуть именно между, а не внутрь одного из dialog id
Все что находится между тегами и это внутенности конкретного dialog id
Т.е совать наш

….

надо

здесь

но

не здесь

После сохранения внесенных изменений с файлом dialogs_escape.xml все.

Добавлено (02.02.2009, 14:49)
---------------------------------------------
3) Теперь вбиваем сами текстовички в файле gamedata/config/text/rus/stable_dialogs_escape.xml

Т.е нам надо в файле stable_dialogs_escape.xml вставить такую конструкцию:

Сидрыч а что это у тебя зеленые человечки, что по столу бегают, такие худые?

Чего?!!

Ты их совсем, совсем не кормишь?

В следующий раз, как пойдешь в зону, бери-ка вместо водяры побольше антирада. А то мало что таким перегаром дышишь, уже до зеленых человечков долечился… Шутник.

в любом месте между уже существующими string id

сюда

Но не внутрь одного из существующих string id

не сюда

После сохранения изменений, у нас все готово. Можно грузить игру и смотреть что получилось.

Добавлено (02.02.2009, 14:51)
---------------------------------------------
Как сделать возможность, чтоб к примеру ногу кабана можно было сожрать?
Открываем файл gamedata\config\misc\monster_items.ltx
Находим секцию [mutant_boar_leg]
И меняем параметр class = II_ATTCH на class = II_FOOD

Нога съедается на раз, но эффект 0, поэтому добавляем

eat_health = 1.0
eat_satiety = 0
eat_power = 0
eat_radiation = 0.3
wounds_heal_perc = 0
eat_alcohol = 0
eat_portions_num = -1

Теперь нога лечит как аптечка ученых, но из-за нее повышаться радиация

Как завести двигатель у машин?
В папке:
C:\Documents and Settings\All Users\Документы\STALKER-SHOC

Добовляем в user.ltx, внизу (ничего не отступая):
bind turn_engine kB (или kT, какая кнопка удобнее)

Как увеличить вероятность появления в карманах Сталкеров артефактов и других предметов?
В папке S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\misc есть 3 файла отвечающие за это:

1. death_items_by_communities.ltx - этот файл отвечает за то, насколько часто в трупах каких группировок появляются какие предметы, например:

В кв. скобках отображается название группировки, его не меняй, далее всё разграничено по категориям еда, амуниция и т.д., слева написано внутренее название предмета, а справа шанс появления в трупе; 1 - появляется всегда, меньше это уже не всегда, а согласно прописаному шансу

2. death_items_by_levels.ltx - распределение вероятностей между локациями игры(или далостью пройдености(незнаю есличестно))
там я лично ничего стараюсь не трогать, но если надо то надо изменить секцию [default] (она самая первая)
изменяется этот файл аналогично предыдущему

3. death_items_count.ltx - количество предмета в трупе, я обычно прописываю в нём для предмета также как у самого похожего предмета, уже прописаного там.

Сообщение # 2Дата: Среда, 28.09.2011, 17:31
Разведчик одиночек
Одиночки
Локация:
Сообщений: 6462
Награды: 85
Репутация: 261
Замечания: 0%
Статус:
 
аdmin, спасибо! ОГРОМНОЕ! ВЫ МНЕ ПОМОГЛИ!


Сообщение # 3Дата: Среда, 28.09.2011, 19:38
I'm Bad
Учёные
Локация:
Сообщений: 1377
Награды: 39
Репутация: 127
Замечания: 0%
Статус:
 
Мне не очень помогли. Но я как-то из интереса читал)



Я пытрыёт i я гэтым ганарусь
Сообщение # 4Дата: Среда, 28.09.2011, 21:39
Разведчик одиночек
Одиночки
Локация:
Сообщений: 6462
Награды: 85
Репутация: 261
Замечания: 0%
Статус:
 
Гречка, мне поможет. ведь это же я и в ЗП сделаю! biggrin


Форум » S.T.A.L.K.E.R - Чистое Небо » Моды и дополнения » Справочник по скриптам
  • Страница 1 из 1
  • 1
Поиск:

Мини-Чат

Чтобы воспользоваться всеми функциями мини-чата необходимо зарегистрироваться или авторизироватся.
Рейтинг@Mail.ru Internet Map Яндекс цитирования Правильний CSS!